Главная | Продукты | Вебинары | Видео | Цены и тарифы | Для бирж и брокеров | Поддержка
Меню

Графический интерфейс

 
Главное в редакторе – это графический интерфейс, в котором мы можем расположить кубики активностей в разном порядке и настроить их работу так, как нам хочется.
Работа с несколькими окнами
Если из редактора вернуться в терминал и открыть редактор ещё раз, будет открыто второе окно, в котором можно открыть и редактировать другую схему робота. С помощью «Вырезать», «Копировать» или «Вставить» можно переносить кубики из одного робота в другой.
 
Но при этом необходимо помнить, что переменные, которые используются в этих кубиках не переносятся!
 
Drag-and-drop (Перетаскивание)
Основное действие в редакторе – так называемое перетаскивание. Кликаем левой кнопкой мыши (ЛКМ) на нужную активность на панели инструментов слева, удерживаем кнопку, и тащим на рабочее пространство редактора справа, после чего отпускаем ЛКМ. Кубик остаётся на рабочем пространстве. Также его можно переместить с одного места на схеме в любое другое, в том числе вовнутрь другого кубика, если это возможно (в некоторые кубики можно вставлять дополнительные действия).
 
Контекстное меню
Если нажать правой кнопкой мыши (ПКМ) на тело кубика, появится меню, где можно: «Открыть» кубик и редактировать подпрограмму внутри (доступно только для тех кубиков, где может быть подпрограмма); «Вырезать»; «Копировать»; «Вставить» (если до этого уже что-то вырезано или скопировано); «Удалить»; «Копировать/Сохранить как образ» (Картинка), «Создать переменную» (локальную) и «Назначить начальным узлом» – в этом случае из кубика «Старт» будет проведена стрелочка в начало этого кубика.
     
Выбираем интересующее нас действие мышкой и нажимаем ЛКМ.
 
Всплывающие подсказки
Для элементов, где важно видеть условие исполнения, например, «Decision», можно включить его прямо на схеме, нажав на треугольник в правом верхнем углу. При этом если просто навести туда курсор, условие просто всплывёт. Если нажать ЛКМ на треугольник – условие останется висеть. Если снова нажать на треугольник, подсказка уберётся.
     
При наведении курсором на обычные кубики, всплывающая подсказка покажет тип кубика и его название.
 
Индикаторы ошибок
 
Если в редактируемой схеме есть какая-то ошибка, встроенный компилятор известит вас об этом с помощью красного значка в правом верхнем углу каждого модуля, где есть ошибка.
     
Если ошибка закралась где-то в одном из элементов подпрограммы, значки ошибки будут в углу самой модели и в углу элемента, содержащего подпрограмму, а если зайти в эту подпрограмму, то значки ошибки будут в углу её схемы и в углу элемента, где непосредственно допущена ошибка. Причём если навести на значок курсором, вы увидите причину ошибки.
     
Все значки исчезнут, как только соответствующие ошибки будут исправлены.
 
Стрелки
Сама логика исполнения схемы реализована стрелками. Здесь всё интуитивно понятно и просто: из кубика «Старт» идём по стрелке. Встречаем кубик – выполняем заложенное в нём действие. Идём из него дальше по стрелке. Если встречаем условие, то из кубика ведёт два пути. В зависимости от того, исполнилось условие, заложенное в кубике, или нет, идём дальше по одному из этих путей. И так до тех пор, пока не встретим последний кубик. Когда «путь» закончится, робот просто перестанет выполнять действия и будет ожидать выключения.
 
Обратите внимание, что из большинства кубиков может выйти лишь одна стрелка, тогда как войти может много. Это значит, что один кубик может быть повторно исполнен несколько раз, но после его исполнения должен быть только единственный вариант продолжения программы.